1. Description

1.1 Type de jeu
Bâtir Montréal est un jeu hybride mariant les principes des jeux de
style Sim's City à ceux des jeux de quête comme Zelda. Le joueur peut
poser des actions de façon complètement intuitive, comme bâtir une maison à
l'endroit de son choix. Il peut aussi déplacer des personnages, établir des
dialogues et chercher des informations pour mieux orienter ses décisions. Il
doit remplir de courtes missions dont les objectifs sont donnés au départ. En
cours de mission, il doit relever des « défis » pour pouvoir continuer à
avancer dans le jeu.
Bâtir Montréal est un jeu qui se déroule de façon linéaire dans le temps. Quand
le joueur a décidé des actions qu'il veut poser, il les valide. Le temps avance
automatiquement de quelques années et le joueur peut voir les conséquences de
ses décisions sur la matrice de jeu ainsi que sur certains indicateurs, par
exemple le nombre d'habitants. Il passe alors au tour suivant.
Un tour peut donc durer de quelques secondes à quelques minutes, selon la
volonté du joueur, l'effort qu'il met à trouver des informations pour orienter
ses décisions et le temps pris pour réaliser les missions et les défis. Les
parties sont enregistrables.
1.2 L'objectif du jeu
Bâtir Montréal propose au joueur de construire Montréal en usant de stratégies
personnelles et en se confrontant aux nombreuses problématiques auxquelles les
vrais bâtisseurs ont eu à faire face pour arriver à traverser trois époques
clés du développement de la ville. Les joueurs se montreront-ils à la hauteur
face aux réalisations passées ?
Bâtir Montréal fait revivre les grandes étapes de la fondation de Montréal à
travers le contexte historique, les exigences de la vie quotidienne et les
grands défis de chaque période. Les orientations de chacune des époques sont
retenues pour leur capacité à représenter les enjeux et les réalités. Le joueur
est mis en contact avec les types de personnages liés au développement urbain.
Il relève le défi de bâtir une ville en effectuant des choix judicieux et
développant des stratégies intelligentes. En fin de chaque parcours, il pourra
confronter le Montréal qu'il a réalisé avec le Montréal de l'époque.
2. Spécifications

2.1 La grille thématique : un parcours dans le temps
Afin de cerner les propos du jeu Bâtir Montréal, nous avons élaboré une grille
thématique qui puisse à la fois :
-
identifier les propos essentiels à communiquer à travers les épisodes de jeu;
-
donner prise à des épisodes de jeu offrant un potentiel dramatique avec une
unité de lieu, de temps et d'action propres à susciter l'intérêt du joueur.
Cette grille est composée de trois périodes ou époques bien découpées dans le
temps. Chaque époque a été identifiée selon une grande caractéristique qui
marque le «bâti montréalais». Le jeu propose un parcours dans le temps,
réaliste et bien documenté, selon trois époques. Ces dernières sont très typées
et bien marquées dans la matérialité urbaine et le profil humain de Montréal.
Elles correspondent à des périodes d'un siècle, ce qui les rend facilement
identifiables par notre clientèle.
|
LES
TROIS
ÉPOQUES
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17 e siècle
1642-1700
VILLE PRÉCAIRE
D'utopie missionnaire
à capitale
de la fourrure
|
18 e siècle
1700-1800
VILLE MILITAIRE
De ville marchande française
à cité commerciale britannique
|
19 e siècle
1800-1900
VILLE PORTUAIRE
De port
colonial
à métropole canadienne
|
Pour chacune des périodes, nous avons ensuite dégagé des «mises en situation
emblématiques» ou «focus historiques» afin de cerner des contextes concrets où
nos propos essentiels pourront prendre des habits ludiques et s'incarner à
travers des personnages menant des quêtes.
Les dimensions de Bâtir Montréal
. Tous les acteurs humains de la ville, par leur vécu, humble ou célèbre, ont
contribué à «Bâtir Montréal». En effet, Bâtir Montréal , c'est :
-
participer à son architecture (ex : édifices, aménagements);
-
participer à son enrichissement (ex : activités économiques);
-
participer à son urbanité (ex : rapports sociaux, santé, etc.).
. Rappelons que :
-
participer à l'architecture, c'est aussi bien construire qu'habiter;
-
participer à l'enrichissement, c'est aussi bien monter une affaire que se
procurer des choux au marché;
-
participer à l'urbanité, c'est aussi bien clamer une ordonnance royale que
d'éviter de recevoir sur la tête le contenu d'un pot de nuit!
. Les focus historiques de chacune des époques sont établis en fonction de leur
potentiel de signification et de représentativité des réalités et enjeux
caractéristiques de la période et ce, toujours au regard des trois dimensions
de «Bâtir Montréal» : architecture, enrichissement, urbanité. Nous avons
donc établi chaque focus de sorte qu'il puisse explorer tout à la fois des
éléments de bâti, de commerce ou de rapports sociaux propres à Montréal.
2.2 La partie
Une partie consiste à traverser dans l'ordre les trois grandes époques de
l'évolution urbaine de Montréal. Au cours de chaque époque, le joueur doit
réaliser des missions et faire progresser sa ville. Bâtir Montréal propose
deux modes d'action au joueur : le mode « général » et le mode
« spécifique ». Ces deux modes sont complémentaires et
interdépendants. Les modes ne sont pas des éléments que l'on peut sélectionner,
mais bien des types d'actions : ce sont deux mécanismes proposés au joueur
pour mener à bien ses missions. Dans le mode « général », le joueur
construit la ville en modifiant les « états » précis de chaque case
de la matrice isométrique, à l'aide d'un menu. Dans ce mode, le joueur
influence directement l'aspect de la carte. Quand le joueur valide ses actions,
les indicateurs montrent l'effet de ses choix. De cette façon, le joueur peut
ajuster son tir, s'il voit par exemple que sa population est en déclin, il
assignera plus de cases à l'état « jardin potager ». Les choix du
joueur se font en fonction du budget disponible, du coût de chaque item, de
façon intuitive ou encore de façon plus éclairée grâce à l'utilisation des
paramètres du mode « général » du jeu.
3. Époque 1 MONTRÉAL : VILLE PRÉCAIRE ~ 1640-1700

3.1 Contenu
Nous avons choisi de caractériser cette période par la précarité qui affecte
l'établissement de Montréal, comparativement à ceux de Québec ou de
Trois-Rivières. Cette précarité est due avant tout à l'hostilité des Iroquois,
en conflit avec les Amérindiens alliés des Français pour le contrôle du
commerce des fourrures. Cette période d'insécurité s'étend des premières
victimes montréalistes recensées dans le registre des sépultures du premier
cimetière de Ville-Marie, jusqu'aux signatures pictographiques des délégués
amérindiens lors des cérémonies de la Grande Paix de 1701. C'est dire que cette
précarité va affecter toute la période, avec des moments d'accalmie.
La traite des fourrures, activité qui fait de Montréal un site convoité, a des
hauts et des bas suivant les accalmies qui se font dans les guerres iroquoises.
Ce commerce, le plus lucratif de la colonie, dépend donc lui aussi en partie du
conflit dont l'un des points chauds est bien sûr Montréal, au carrefour des
routes d'eau qu'emprunte la majorité des pourvoyeurs amérindiens.
Les trois mises en situation retenues pour aborder cette période sont articulées
autour des réalités et des enjeux liés à la précarité. Or cette précarité est
toute entière tributaire des relations avec les Amérindiens, alliés et ennemis.
-
La fondation de Montréal
-
matérialisée par la construction et le rôle du Fort Ville-Marie
-
Le commerce de la fourrure
-
incarné dans l'événement de la Foire annuelle des fourrures.
-
La pacification des Amérindiens
-
incarnée dans les événement entourant les négociations et la signature de la
Grande Paix (1701).
Ainsi, la période s'ouvre avec la construction d'un fort pour se protéger des
attaques iroquoises, et se termine par la paix enfin conclue avec l'ensemble
des nations amérindiennes en contact avec les Français, dont les Iroquois.
3.2 Objectifs généraux
-
Faire comprendre que la première époque du développement de Montréal est
caractérisée par la précarité liée particulièrement à l'état de guerre avec
certains groupes Amérindiens. Les tensions face aux Amérindiens sont réduites
graduellement et arrêtent définitivement avec la Grande Paix de 1701 ;
-
Faire comprendre que par sa situation au carrefour de voies d'eau, Montréal
s'impose comme centre névralgique de la traite des fourrures.
3.3 Objectifs du joueur
-
Établir Fort Ville-Marie à un endroit stratégique ;
-
Commercer à la Foire annuelle des fourrures ;
-
S'allier avec différentes Nations ;
-
Maintenir un bon niveau de population en la nourrissant et en l'abritant ;
-
Accumuler de l'argent et des biens.
4. Époque 2 MONTRÉAL : UNE VILLE MILITAIRE ~ 1700-1800

4.1 Contenu
Nous avons choisi de caractériser cette période par l'édification des
fortifications et le rôle militaire qui est dévolu à Montréal principalement
dans la cadre de l'Empire français d'Amérique et, secondairement, dans celui de
la colonie britannique qu'est devenue la Nouvelle-France après la reddition de
Montréal, en 1760.
Montréal, avant Québec, devient la première ville de Nouvelle-France à être
fortifiée de remparts de pierre. À la différence des fortifications de bois
qu'ils remplacent, les remparts de pierres vont créer deux entités urbaines
très distinctes : une ville intra-muros - l'enceinte fortifiée - et une
ville extra-muros - les faubourgs. Ces derniers ne commencent véritablement à
exister qu'avec l'enceinte de pierres et les modifications que lui imposent les
nombreux incendies qui caractérisent cette période. Paradoxalement, les
fortifications de pierres ne seront jamais attaquées, et Montréal sera épargné
de toute destruction liée à la guerre avec les Britanniques. Mais il va se
passer un phénomène équivalent. La ville fortifiée subira en son sein de
multiples incendies majeurs. Ces incendies seront l'occasion de reconstruire
autrement et avec d'autres ambitions la plupart des habitations, ce qui
modifiera remarquablement le bâti urbain tout au long de la période.
Quand Montréal se rend aux Britanniques, en septembre 1760, un an après Québec,
c'est la fin de la Nouvelle-France. Mais ce n'est pas la fin du commerce des
fourrures. Les marchands anglais le reprennent en main et le poursuivent avec
d'autant plus de succès que plusieurs s'associent à «l'infrastructure
canadienne française» déjà en place : les voyageurs montréalais et leurs
amis amérindiens. Depuis le début du siècle, le commerce des fourrures est
désormais fondé sur le réseau des postes et des forts disséminés dans les Pays
d'en Haut et bien au-delà, jusqu'au pied des Rocheuses et jusqu'au Golfe du
Mexique. Maintenant aux mains des marchands britanniques établis à Montréal,
c'est de Montréal qu'on continuera de tirer les ficelles de ce commerce,
toujours le plus lucratif de la colonie.
Les trois mises en situation retenues pour aborder cette période sont articulées
autour des réalités et des enjeux liés à la «ville de pierres», ou, si l'on
veut, à la ville fortifiée.
-
Pivot militaire de la Nouvelle-France
-
matérialisé par l'édification des fortifications de pierres, à la Vauban, les
premières pour une ville de Nouvelle-France.
-
Ville française au quotidien
-
dont l'aménagement et l'occupation sont en partie forgés par les incendies.
-
Commerce des fourrures à grande échelle
-
incarnée par l'impulsion et l'expansion du commerce des fourrures maintenant
aux mains des marchands britanniques.
4.2 Objectifs généraux
-
Faire comprendre que la deuxième époque du développement de Montréal est
caractérisée par la construction de fortifications de pierres, illustrant son
rôle militaire défensif contre les britanniques ;
-
Faire comprendre que l'évolution du bâti intra-muros et la naissance de
faubourgs extra-muros sont tributaires en partie des incendies qui ont dévasté
la ville;
-
Faire comprendre que le commerce des fourrures connaît une organisation à
grande échelle et qu'il passe aux mains des marchands britanniques sans changer
fondamentalement de structure, après la Conquête.
4.3 Objectifs du joueur
-
Construire une enceinte de pierres autour de la ville ;
-
Construire des maisons en pierres à l'intérieur de l'enceinte ;
-
Construire au moins 1 maison entrepôt et 1 entrepôt annexé à la maison à
l'intérieur de l'enceinte ;
-
Construire assez de maisons de bois dans le faubourg pour abriter la population
;
-
Établir un réseau d'expédition mené par un marchand français associé à des
voyageurs ;
-
Reprendre le réseau d'expédition sous la gouverne d'un marchand Écossais ;
-
Maintenir un bon niveau de population ;
-
Accumuler de l'argent et des richesses.
5. Époque 3 MONTRÉAL : VILLE PORTUAIRE ~ 1800-1900

5.1 Contenu
Nous avons choisi de caractériser cette période par les transformations majeures
du bâti montréalais au regard d'une formidable expansion de la fonction
commerciale de la ville tout au long du 19e siècle. Ces transformations sont
amorcées avec la démolition des fortifications au tournant du 19e siècle. Cette
démolition donne lieu à la mise en place d'une façade portuaire qui va, au sens
littéral de l'expression, «changer la face» de Montréal. Changer la face de
Montréal sur le plan architectural mais aussi sur les plans sociologique et
économique :
-
Les fortifications sont démolies.
-
Le quartier marchand s'étend progressivement à l'ensemble de l'ancien
quadrilatère fortifié (aujourd'hui le Vieux-Montréal).
-
Une première génération de maisons-magasins «meublent» le Vieux-Montréal.
-
Une seconde génération de bâtiments, les magasins-entrepôts, plus imposants et
carrément de facture victorienne, lui succède dans la seconde moitié du siècle
et correspond à l'émancipation de la classe d'affaire canadienne-anglaise, qui
prend progressivement le contrôle du Canada naissant.
-
L'arrivée massive d'immigrants anglophones des îles britanniques change le
visage de Montréal. Une bonne partie de cette immigration, qui se destine aussi
aux régions de l'ouest, s'installe à Montréal.
-
Une autre vague d'immigration a lieu à partir des années 1860. Cette fois, elle
est canadienne française et «intra-nationale» : ce sont des gens des
campagnes du Québec qui, poussés par l'exiguïté des terres disponibles, vient
chercher un gagne pain à Montréal. Ils trouveront place dans les manufactures
et usines nées de l'industrialisation.
5.2 Objectifs généraux
Suite à cette époque le joueur sera en mesure :
-
d'expliquer l'avènement de la révolution industrielle à Montréal et les
changements urbains qui s'y rattachent par des exemples concrets;
-
de démontrer l'importance de Montréal comme plaque tournante de l'import-export
en Amérique du Nord britannique et nommer les principaux produits importés et
exportés;
-
de mettre en contexte les clivages socio-économiques propres à cette époque.
5.3 Objectifs du joueur
-
Maintenir un bon niveau de population ;
-
Loger la population malgré les vagues d'immigration ;
-
Accumuler de l'argent et des richesses ;
-
Construire l'auberge Wurtële ;
-
Démolir 5 maisons-magasins, construire 5 magasins-entrepôts et participer à la
modernisation du port.
-
Trouver du travail pour un ouvrier et loger sa famille ;
-
Loger une femme de la campagne québécoise et trouver le chemin le plus rapide
pour qu'elle se rende au travail.