1. Description

Bâtir Montréal

1.1 Type de jeu

Bâtir Montréal est un jeu hybride mariant les principes des jeux de style Sim's City à ceux des jeux de quête comme Zelda. Le joueur peut poser des actions de façon complètement intuitive, comme bâtir une maison à l'endroit de son choix. Il peut aussi déplacer des personnages, établir des dialogues et chercher des informations pour mieux orienter ses décisions. Il doit remplir de courtes missions dont les objectifs sont donnés au départ. En cours de mission, il doit relever des « défis » pour pouvoir continuer à avancer dans le jeu.

Bâtir Montréal est un jeu qui se déroule de façon linéaire dans le temps. Quand le joueur a décidé des actions qu'il veut poser, il les valide. Le temps avance automatiquement de quelques années et le joueur peut voir les conséquences de ses décisions sur la matrice de jeu ainsi que sur certains indicateurs, par exemple le nombre d'habitants. Il passe alors au tour suivant.

Un tour peut donc durer de quelques secondes à quelques minutes, selon la volonté du joueur, l'effort qu'il met à trouver des informations pour orienter ses décisions et le temps pris pour réaliser les missions et les défis. Les parties sont enregistrables.

1.2 L'objectif du jeu

Bâtir Montréal propose au joueur de construire Montréal en usant de stratégies personnelles et en se confrontant aux nombreuses problématiques auxquelles les vrais bâtisseurs ont eu à faire face pour arriver à traverser trois époques clés du développement de la ville. Les joueurs se montreront-ils à la hauteur face aux réalisations passées ?

Bâtir Montréal fait revivre les grandes étapes de la fondation de Montréal à travers le contexte historique, les exigences de la vie quotidienne et les grands défis de chaque période. Les orientations de chacune des époques sont retenues pour leur capacité à représenter les enjeux et les réalités. Le joueur est mis en contact avec les types de personnages liés au développement urbain. Il relève le défi de bâtir une ville en effectuant des choix judicieux et développant des stratégies intelligentes. En fin de chaque parcours, il pourra confronter le Montréal qu'il a réalisé avec le Montréal de l'époque.


2. Spécifications

Trois époques bien découpées dans le temps

2.1 La grille thématique : un parcours dans le temps

Afin de cerner les propos du jeu Bâtir Montréal, nous avons élaboré une grille thématique qui puisse à la fois :

Cette grille est composée de trois périodes ou époques bien découpées dans le temps. Chaque époque a été identifiée selon une grande caractéristique qui marque le «bâti montréalais». Le jeu propose un parcours dans le temps, réaliste et bien documenté, selon trois époques. Ces dernières sont très typées et bien marquées dans la matérialité urbaine et le profil humain de Montréal. Elles correspondent à des périodes d'un siècle, ce qui les rend facilement identifiables par notre clientèle.

 

 

LES

TROIS

ÉPOQUES

 

 

 

 

17 e siècle

1642-1700

 

VILLE PRÉCAIRE

D'utopie missionnaire

à capitale

de la fourrure

 

 

18 e siècle

1700-1800

 

VILLE MILITAIRE

De ville marchande française

à cité commerciale britannique

 

 

19 e siècle

1800-1900

 

VILLE PORTUAIRE

De port

colonial

à métropole canadienne

 

 

 

Pour chacune des périodes, nous avons ensuite dégagé des «mises en situation emblématiques» ou «focus historiques» afin de cerner des contextes concrets où nos propos essentiels pourront prendre des habits ludiques et s'incarner à travers des personnages menant des quêtes.

Les dimensions de Bâtir Montréal

. Tous les acteurs humains de la ville, par leur vécu, humble ou célèbre, ont contribué à «Bâtir Montréal». En effet, Bâtir Montréal , c'est :

. Rappelons que :

. Les focus historiques de chacune des époques sont établis en fonction de leur potentiel de signification et de représentativité des réalités et enjeux caractéristiques de la période et ce, toujours au regard des trois dimensions de «Bâtir Montréal» : architecture, enrichissement, urbanité. Nous avons donc établi chaque focus de sorte qu'il puisse explorer tout à la fois des éléments de bâti, de commerce ou de rapports sociaux propres à Montréal.

2.2 La partie

Une partie consiste à traverser dans l'ordre les trois grandes époques de l'évolution urbaine de Montréal. Au cours de chaque époque, le joueur doit réaliser des missions et faire progresser sa ville. Bâtir Montréal propose deux modes d'action au joueur : le mode « général » et le mode « spécifique ». Ces deux modes sont complémentaires et interdépendants. Les modes ne sont pas des éléments que l'on peut sélectionner, mais bien des types d'actions : ce sont deux mécanismes proposés au joueur pour mener à bien ses missions. Dans le mode « général », le joueur construit la ville en modifiant les « états » précis de chaque case de la matrice isométrique, à l'aide d'un menu. Dans ce mode, le joueur influence directement l'aspect de la carte. Quand le joueur valide ses actions, les indicateurs montrent l'effet de ses choix. De cette façon, le joueur peut ajuster son tir, s'il voit par exemple que sa population est en déclin, il assignera plus de cases à l'état « jardin potager ». Les choix du joueur se font en fonction du budget disponible, du coût de chaque item, de façon intuitive ou encore de façon plus éclairée grâce à l'utilisation des paramètres du mode « général » du jeu.


3. Époque 1 MONTRÉAL : VILLE PRÉCAIRE ~ 1640-1700

Époque 1 ~ 1640-1700

3.1 Contenu

Nous avons choisi de caractériser cette période par la précarité qui affecte l'établissement de Montréal, comparativement à ceux de Québec ou de Trois-Rivières. Cette précarité est due avant tout à l'hostilité des Iroquois, en conflit avec les Amérindiens alliés des Français pour le contrôle du commerce des fourrures. Cette période d'insécurité s'étend des premières victimes montréalistes recensées dans le registre des sépultures du premier cimetière de Ville-Marie, jusqu'aux signatures pictographiques des délégués amérindiens lors des cérémonies de la Grande Paix de 1701. C'est dire que cette précarité va affecter toute la période, avec des moments d'accalmie.

La traite des fourrures, activité qui fait de Montréal un site convoité, a des hauts et des bas suivant les accalmies qui se font dans les guerres iroquoises. Ce commerce, le plus lucratif de la colonie, dépend donc lui aussi en partie du conflit dont l'un des points chauds est bien sûr Montréal, au carrefour des routes d'eau qu'emprunte la majorité des pourvoyeurs amérindiens.

Les trois mises en situation retenues pour aborder cette période sont articulées autour des réalités et des enjeux liés à la précarité. Or cette précarité est toute entière tributaire des relations avec les Amérindiens, alliés et ennemis.

  1. La fondation de Montréal
    • matérialisée par la construction et le rôle du Fort Ville-Marie
  2. Le commerce de la fourrure
    • incarné dans l'événement de la Foire annuelle des fourrures.
  3. La pacification des Amérindiens
    • incarnée dans les événement entourant les négociations et la signature de la Grande Paix (1701).

Ainsi, la période s'ouvre avec la construction d'un fort pour se protéger des attaques iroquoises, et se termine par la paix enfin conclue avec l'ensemble des nations amérindiennes en contact avec les Français, dont les Iroquois.

3.2 Objectifs généraux

3.3 Objectifs du joueur


4. Époque 2 MONTRÉAL : UNE VILLE MILITAIRE ~ 1700-1800

Époque 2 ~ 1700-1800

4.1 Contenu

Nous avons choisi de caractériser cette période par l'édification des fortifications et le rôle militaire qui est dévolu à Montréal principalement dans la cadre de l'Empire français d'Amérique et, secondairement, dans celui de la colonie britannique qu'est devenue la Nouvelle-France après la reddition de Montréal, en 1760.

Montréal, avant Québec, devient la première ville de Nouvelle-France à être fortifiée de remparts de pierre. À la différence des fortifications de bois qu'ils remplacent, les remparts de pierres vont créer deux entités urbaines très distinctes : une ville intra-muros - l'enceinte fortifiée - et une ville extra-muros - les faubourgs. Ces derniers ne commencent véritablement à exister qu'avec l'enceinte de pierres et les modifications que lui imposent les nombreux incendies qui caractérisent cette période. Paradoxalement, les fortifications de pierres ne seront jamais attaquées, et Montréal sera épargné de toute destruction liée à la guerre avec les Britanniques. Mais il va se passer un phénomène équivalent. La ville fortifiée subira en son sein de multiples incendies majeurs. Ces incendies seront l'occasion de reconstruire autrement et avec d'autres ambitions la plupart des habitations, ce qui modifiera remarquablement le bâti urbain tout au long de la période.

Quand Montréal se rend aux Britanniques, en septembre 1760, un an après Québec, c'est la fin de la Nouvelle-France. Mais ce n'est pas la fin du commerce des fourrures. Les marchands anglais le reprennent en main et le poursuivent avec d'autant plus de succès que plusieurs s'associent à «l'infrastructure canadienne française» déjà en place : les voyageurs montréalais et leurs amis amérindiens. Depuis le début du siècle, le commerce des fourrures est désormais fondé sur le réseau des postes et des forts disséminés dans les Pays d'en Haut et bien au-delà, jusqu'au pied des Rocheuses et jusqu'au Golfe du Mexique. Maintenant aux mains des marchands britanniques établis à Montréal, c'est de Montréal qu'on continuera de tirer les ficelles de ce commerce, toujours le plus lucratif de la colonie.

Les trois mises en situation retenues pour aborder cette période sont articulées autour des réalités et des enjeux liés à la «ville de pierres», ou, si l'on veut, à la ville fortifiée.

  1. Pivot militaire de la Nouvelle-France
    • matérialisé par l'édification des fortifications de pierres, à la Vauban, les premières pour une ville de Nouvelle-France.
  2. Ville française au quotidien
    • dont l'aménagement et l'occupation sont en partie forgés par les incendies.
  3. Commerce des fourrures à grande échelle
    • incarnée par l'impulsion et l'expansion du commerce des fourrures maintenant aux mains des marchands britanniques.

4.2 Objectifs généraux

4.3 Objectifs du joueur


5. Époque 3 MONTRÉAL : VILLE PORTUAIRE ~ 1800-1900

Époque 3 ~ 1800-1900

5.1 Contenu

Nous avons choisi de caractériser cette période par les transformations majeures du bâti montréalais au regard d'une formidable expansion de la fonction commerciale de la ville tout au long du 19e siècle. Ces transformations sont amorcées avec la démolition des fortifications au tournant du 19e siècle. Cette démolition donne lieu à la mise en place d'une façade portuaire qui va, au sens littéral de l'expression, «changer la face» de Montréal. Changer la face de Montréal sur le plan architectural mais aussi sur les plans sociologique et économique :

5.2 Objectifs généraux

Suite à cette époque le joueur sera en mesure :

5.3 Objectifs du joueur